Téma ismertetése

  • HÁTTÉR RAJZOLÁSA

    TP feladat:

    • A képen látható háttér megrajzolása

    • 4 db szereplő elhelyezése, és a méretek beállítása

    • Az egér kódjának elkészítése

    • Szóközzel ugorjon vissza a kezdőpotba, és álljon a megfelelő irányba

    • PONTOZÁS

           

        

      • IDŐ

        Az időmérő folyamatosan számlál előre. Ha 30-nál több, akkor csökkentjük a pontszámot. 
        Új változó a KAJA nevű, amivel megszámoljuk, hogy hány táplálékot evett meg az egér.

        Minden táplálék kódját ki kell egészíteni a megjelölt utasítással. amikor az egér megeszi a táplálékot, akkor 1-el nő a KAJA változó értéke.

        Új szereplő a játék végét jelzi. Induláskor láthatatlank, és addig az ismétlő ciklus nem megy tovább, amíg a KAJA változó 2-nél nem lesz több.

        TP feladat:

        A játék végén villogjon legalább 3x az END szöveg. Használd a megjelenést szabályozó utasításokat, a várakozást, és az ismétlő utasítást!

        • LISTÁK

          Listák segítsségével sok adatot (számokat, szövegeket) lehet tárolni. A példában 2 szereplő beszélget egymással, és a szövegeket a saját listájukból veszik.