Téma ismertetése

  • HÁTTÉR RAJZOLÁSA

    TP feladat:

    • A képen látható háttér megrajzolása

    • 4 db szereplő elhelyezése, és a méretek beállítása

    • Az egér kódjának elkészítése

    • Szóközzel ugorjon vissza a kezdőpotba, és álljon a megfelelő irányba

    • PONTOZÁS

           

        

      • IDŐ

        Az időmérő folyamatosan számlál előre. Ha 30-nál több, akkor csökkentjük a pontszámot. 
        Új változó a KAJA nevű, amivel megszámoljuk, hogy hány táplálékot evett meg az egér.

        Minden táplálék kódját ki kell egészíteni a megjelölt utasítással. amikor az egér megeszi a táplálékot, akkor 1-el nő a KAJA változó értéke.

        Új szereplő a játék végét jelzi. Induláskor láthatatlank, és addig az ismétlő ciklus nem megy tovább, amíg a KAJA változó 2-nél nem lesz több.

        TP feladat:

        A játék végén villogjon legalább 3x az END szöveg. Használd a megjelenést szabályozó utasításokat, a várakozást, és az ismétlő utasítást!

        • LUFI

          TP feladat:

          Teljes játékprogram készítése ami a következőket megvalósítja:
          - Legyen egy PONT nevű változó
          - Ha egy lufi felér a képernyő tetejére, akkor a pontszámból levon 5-öt abban az esetben, ha a PONT több mint 5.
          - Ha a játékos rákattint a lufira, akkor a PONT 10-el legyen több! Közben egy pukkanás szerű hang infuljon el!
          - Háttérben legyen egy folyamatos zene.
          - Legyen egy időzítő, ami a ZÖLD zászlóra kattintva indul, és 2 perc múlva legyen egy jel, vagy szöveg ami jelzi a játék végét!

          (A szereplőt, hátteret saját grafikára le lehet cserélni. )


          Pontot az kap, aki szóban is el tudja mondani, hogy melyik utasítást miért használta. Csak önálló munkára jár tudáspont.

          • ÜZENETEK

            Minden szereplő önálló kóddal, programmal rendelkezik. Az üzenetküldés utasítással tudnak egymásnak eseményeket generálni. A példában a sétáló szereplő küld majd üzenetet a háttérnek, amikor a képernyő szélére ér. 

            Először készítünk egy tetszőleges háttérből egy tükrözött másolatot.
            [1] Egér jobb gombbal duplikáld a hátteret!
            [2] Kattints a másolatra, majd a [3] kijelölés gombra!
            [4] A vízszintes tükrözés után nevezd át a másolatot [5]!

            A sétáló animációval megrajzolt szereplő mérete [1] legyen 80%, és csak jobbra-balra fordulhasson [2]!

            Két üzenetet is küldhet a szereplő [1] a háttérnek. Tudnunk kell, hogy éppen melyik képernyőn van a szereplő, ezét egy változóban ezt tároljuk

            Az 1-es képernyőn a jobb szélen kell üzenetet küldeni: Háttér2

            A 2-es képernyőn a bal szélen kell üzenetet küldeni: Háttér1

            A szereplő üzeneteit egy másik utasítás fogadja, és a hozzá kapcsolt kódot futtatja. [1]

            TP feladat:

            - 3 képernyő legyen az alábbi minta szerint:

            A szereplő a baloldali szobából indulva át tudjon sétálni a középsőn keresztül a jobboldali szobába, és vissza!

            • LISTÁK

              Listák segítsségével sok adatot (számokat, szövegeket) lehet tárolni. A példában 2 szereplő beszélget egymással, és a szövegeket a saját listájukból veszik.

              TP feladat:

              Három, vagy több szereplő beszélgessen egymással. Lehetőleg értelmes történetet mesáljenek el.